A polêmica dos ‘e-sports’
abril 26, 2023A Câmara Legislativa começou a debater os esportes eletrônicos no âmbito do Distrito Federal. É uma polêmica que o deputado, João Cardoso (Avante) decidiu enfrentar. O mercado de e-sports é medido na casa dos bilhões e, quem sabe atinja três zeros a mais em breve. O Brasil é um dos maiores mercados de jogos eletrônicos do mundo, embora o volume brasileiro ainda esteja um pouco distante do realizado nos Estados Unidos.
Quando falamos de jogos eletrônicos, estamos muito além do passatempo infantil de usar uma bola em movimento para comer traços por um labirinto. Trata-se de jogos de alta performance, com classificação, divisões, transmissões ao vivo com milhões de pessoas assistindo. Mais: falamos de softwares de engenharia complexa que tratam de bolinhas em movimento, carreiras simuladas de jogadores ou treinadores de futebol, batalhas em tempo real e até simuladores de voo que funcionam exatamente como escolas de pilotagem.
Não é suficiente?
Todos sabem que a imprensa tradicional passa dificuldades. Diante de um número cada vez maior de concorrentes e cada vez menor de gente querendo consumir conteúdo tradicional, o The New York Times tomou uma atitude ousada. Comprou um software de palavras-cruzadas que vinha perfomando bem com aplicativo para celular. O jornal tem mais de 1 milhão de assinantes e o jogo foi jogado 2 bilhões de vezes no ano passado. Até o fechamento desta reportagem, o aplicativo já passava dos 5 milhões de downloads. Mas por que um jornal aplicaria em jogos se esse não é o negócio dele?
Resposta fácil, mas visionária
O jogo faz parte de um funil de vendas. Dos milhões e milhões de pessoas que jogam, boa parte pode assinar outros serviços da empresa. Além disso, se jogar gamificação no jogo, você pode somar pontos e usá-los em troca de descontos na própria empresa ou em terceiros (anunciantes). Gostou?
Queiramos ou não, jogos configuram um mercado que é mais que entretenimento. É imersão. Jogadores digitais preparam-se, têm alimentação programada, rotina de treinos e de evolução tática. Basta ver os vídeos na Twitch (por sinal, plataforma criada para ser o youtube do mundo dos jogos) os jogadores que viajam o mundo atrás dos campeonatos. Não falar sobre o mercado e sua regulação não faz com que ele desapareça; apenas nos torna mais distantes de algo que avança cada vez mais.
Aqui no DF
Estima-se que o DF tenha cerca de 50 mil jogadores de e-sports, já possui uma liga e a ideia do autor é que o PL 88/2023 crie mecanismos para que seja possível ter regras de financiamento, apoio aos atletas e uma política para estimular no desenvolvimento de produtos.
“Os números que o mercado de e-sports geram no Brasil são vultosos. Com a regulamentação do esporte, estaremos dando oportunidade para que os atletas possam ter uma legislação, conforme outras modalidades esportivas” – Dep. João Cardoso (Avante)




